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全球VR遊戲設備安裝量超過2千萬台
發布時(shí)間(jiān):2024-03-02 浏覽:15

VR遊戲按遊戲機可(kě)實現自由度分為(wèi)3DoF和(hé)6DoF,其中,3DoF僅測量頭部向不同方向的自由轉動(如俯仰和(hé)偏航),6DoF增加了前後左右的空(kōng)間(jiān)位移運動(如掃射和(hé)湧動),允許玩家(jiā)在虛拟環境中進行(xíng)身體(tǐ)空(kōng)間(jiān)移動而不是簡單地站(zhàn)在一個(gè)地方;相對來(lái)說,支持6DoF的VR設備更滿足玩遊戲時(shí)的場(chǎng)景交互需求。2021年,全球支持6DoF的VR設備活躍安裝量已經超過2千萬台,初步預測2022年,安裝量将超過2500萬台。

2008-2023年,VR遊戲發行(xíng)量整體(tǐ)呈現先增後減趨勢,于2017年達到峰值,Steam平台全年發行(xíng)1067款VR遊戲;2022年,VR遊戲發行(xíng)量下降至589款,占遊戲發行(xíng)總量比重不到5%,內(nèi)容更新投入有(yǒu)所下降。

從VR遊戲玩家(jiā)數(shù)量來(lái)看,2017-2023年,Steam平台VR遊戲峰值玩家(jiā)數(shù)量整體(tǐ)呈現增長趨勢,于2022年1月達到峰值,平均玩家(jiā)數(shù)量超過2.4萬個(gè)。

2020年,Valve推出3A級VR遊戲《Half-life:Alyx》,以其精美的畫(huà)面、沉浸式的體(tǐ)驗和(hé)出色的遊戲設計(jì)而備受贊譽;《Half-life:Alyx》的推出證明(míng)了VR遊戲不僅僅是簡單的技(jì)術(shù)嘗試,而是可(kě)以呈現出高(gāo)品質的遊戲內(nèi)容和(hé)深度的故事情節,推動其他遊戲開(kāi)發商和(hé)發行(xíng)商更加積極地投入到VR遊戲的研發和(hé)推廣中。

從冒險、射擊到體(tǐ)育競技(jì)和(hé)益智,新的VR遊戲不斷推出,滿足了不同類型玩家(jiā)的需求;玩家(jiā)願意為(wèi)高(gāo)質量的VR遊戲內(nèi)容支付費用,推動了VR遊戲市場(chǎng)收入增長,2021年VR遊戲市場(chǎng)收入是2019年的近三倍。

整體(tǐ)來(lái)看,随着VR技(jì)術(shù)的不斷進步和(hé)市場(chǎng)需求的增長,VR遊戲将成為(wèi)全球遊戲行(xíng)業的重要組成部分;未來(lái),我們可(kě)以期待更多(duō)創新、高(gāo)品質和(hé)引人(rén)入勝的VR遊戲作(zuò)品的湧現,為(wèi)玩家(jiā)帶來(lái)更加真實、沉浸和(hé)獨特的遊戲體(tǐ)驗。全球VR遊戲市場(chǎng)前景廣闊,到2028年,全球VR遊戲市場(chǎng)規模将超過100億美元;無論是遊戲開(kāi)發者、玩家(jiā)還(hái)是相關産業參與者,都将在全球VR遊戲市場(chǎng)中享受到無限的商機和(hé)成長機會(huì)。